samedi 17 octobre 2009

2009年10月13日:第2回:キャラバランス

Plan du blog officiel (trad en cours partie 6 de 11)

A propos de l'équilibrage des perso de SFIV
[Tsukamoto]
Nous nous sommes demandés si nous avions bien fait mais au fur et à mesure que le temps passe, les méthodes et conseils voient le jour ce qui modifie l'équilibrage entre les persos (NdT:et c'est un phénomène semblable à une balançoire qui change toujours de position. Pour traduire une expression pour laquelle je ne vois pas trop comment traduire en français. Possible contre-sens).
[Taguchi]
Je pense la même chose.
[Okada]
On en a parlé pendant le dev mais admettons que l'on introduise des rapports extrêmes comme 1:9, est-ce que c'est une si mauvaise idée ?Même si normalement on aurait pu dire qu'un jeu est bien équilibré quand on a un rapport de 5:5 ou 6:4 au final on se dirait "Ah! tous les persos sont comme Ryu".Au début nous nous sommes dits "Faisons un jeu de ce type là" où on pourrait se dire "Se type est fort avec tel perso mal faible contre celui là". (NdT: Ou l'inverse : ce type est fort pour contrer se perso mais il a du mal contre celui là. Dans tous les cas l'idée est là.)Je pense que le jeu est bien équilibré mais je me demande si cela découle bien de notre idée initiale. En parlant de ce phénomène de balançoire on a pu observer que les utilisateurs du jeu ont recherchés, joués et cela va jusqu'à ceux qui ne se préoccupaient pas du développement, c'est plutôt pas mal. Ça arrive tout le temps quand on fait un jeu de baston mais en tant que personne proche du dev je pensais faire sourire (NdT: Nya't! Onomatopée qui veux soit dire sourire, soit grimacer... à voir) les utilisateurs mais sur une centaine de dispositifs mis en place j'ai le sentiment que seulement 10 ont atteint leur but il y a pourtant pas mal de choses qui auraient pu le faire.
[Tsukamoto]
C'est pour ça que l'on continue. J'ai le sentiment que l'on crée un jeu de baston avec les utilisateurs.

A propos du système de SFIV
[Kame'i]
La facilité de compréhension des Saving à été prise au sérieux.
Nous avons fait en sorte que les joueurs puissent comprendre clairement le nouveau système. Initialement c'est un effet de lumière qui était prévu pour les saving attack mais en tant que concept global on a décidé de mettre un effet sumie et on a distinctement suivi cette direction.Grâce aux diverses recherches de chacun je crois qu'on a pu obtenir un résultat fluide grace aux consoles Next-Gen.


[Okada]
SF III a contribué à prendre conscience dès le début des enjeux pour SFIV et je me suis dis "Je veux faire mieux que SF III" "Par tous les moyens on fera mieux que SFIII", pourtant lors d'une concertation sur les bases des versions précédentes nous nous sommes aperçus que SF II Turbo était intéressant. Le système de Parry (NdT: ブロッキング -Blocking- chez les japonais) qui est le principal atout de SFIII, bien que simple était intéressant.
Quel est cet intérêt ? (NdT: J'ai du mal avec la dernière phrase...postponed)

Différences avec SFIII et SFII Turbo
[Okada]
Il n'y a pas de commentaire particulier à faire à propos de Street III. Les jeux de baston évoluent d'une manière ou d'une autre, il en va de même pour les core players qui augmentent rapidement. Le genre à complètement régressé. (NdT: y'a un souci là non ? Soit c'est le dernière phrase qui est fausse, soit c'est celle d'avant, soit j'ai rien compris x[ ) En contre-partie des types variés de personnes peuvent jouer. On peut apprendre à jouer sans trop avoir à se spécialiser. Donc en fait je pense que les saving attack ne sont pas tellement quelque chose qui pourrait être un système incontournable mais plutôt un nouvel accent que l'on a offert. Si l'influence des saving attack s'accroît s'est grace aux joueurs.
A propos de l'Ultra Combo dans SFIV
[Kame'i]
L'ultra combo c'est le point fort. Avoir pu montrer les perso sous des angles encore jamais vus, c'était plutôt cool.


[Okada]
Le gameplay bien que 2D utilise la 3D. (NdT: là aussi j'ai rien compris... xD)

A propos des nouveaux persos de SFIV
[Tsukamoto]
Ça a vraiment été une tâche difficile. L'équipe de developpement à tout de suite proposée beaucoup d'idées mais c'était en vain.
[Okada]
Abel était "une personne peu bâtie qui maitrisait sa force" (NdT: pincettes), initialement c'était une jeune fille qui n'avait pas vraiment l'air d'une judoka mais en regardant de plus près c'est devenu un puissant soldat (rires) (NdT: Ah oui j'me marre là. :') hahahahaha Au passage on précise que c'est un soldat homme donc le Abel que l'on connait aujourd'hui je pense). On a déjà parlé de l'histoire de C. Viper qui était le personnage qui correspondait le plus au demandes du public américain, on a suivi le concept d'une femme forte, c'est pourquoi elle ne donne pas l'impression d'être des plus dociles.


[Kame'i]
J'aime beaucoup El Fuerte. C'est le plus réussi au niveau des mouvements (NdT: Il peut s'agir soit des animations, soit des commandes).
[Okada]
Bien que le fait qu'il y ait déjà de bons persos de Lucha Libre dans d'autres jeux de baston tendait à en faire un projet mort né, le fait qu'il n'y en ait pas dans la saga SF nous a permis de persévérer dans cette voie. Ikeno (Le Character Designer de capcom Daigo Ikeno) y a lui même consentit.
[Taguchi]
Les programmeurs ont aussi approuvés El Fuerte.
[Okada]
Rufus, bien qu'il n'ait pas de modèle est un utilisateur de Kung Fu (NdT: ブレイクンフー Brake Kung Fu ??? Connait pas). Le Break Kung fu c'est une technique qui associe le break dance et le kung fu. C'est populaire depuis peu aux états-unis.
Ineko disait "Ça à l'ai intéressant mais...bah essayons de le faire progresser".(NdT: TILT ! Est-ce que ça ne serait pas en rapport avec le dessin de King Cobra ? Vous savez dans les galleries un black qui est en kimono -un petit coup de google montre que je ne suis pas le seul à l'avoir remarqué. Ici ouvrez le spoiler dans le 1er post ou mieux en tout cas il est plus interessant que Rufus niveau design - Dernière phrase ambiguë)
[Tsukamoto]
Lors d'une réunion Kame'i et Ikeno ont dits qu'il l'aimaient bien gros, c'est ainsi que son apparence à été décidée.

Les autres persos de SFIV
[Kame'i]
 C'est ce qui a permit de garder l'ambiance du jeu mais c'était quand même difficile.
[Okada]
 Fondamentalement, l'image originelle des persos était très forte et il nous a paru indispensable de suivre des règles du genre refaire ces persos en la respectant au maximum.


[Kame'i]
Dhalsim a été particulièrement difficile avec ses membres qui s'allongent.
Il y a aussi un os dans le mage (NdT: coupe de cheveux de Honda. Chonmage 【丁髷】 pour la version longue) de Honda qui est biensur un modèle en 3D.

A propos des persos ajoutés dans les versions console
[Kame'i]
Il n'y a pas vraiment eu de problème ça ce niveau là mais les persos de la serie Alpha qui ont été ajoutés avec des persos de SFII dont la couleur des cheveux avait changé à été terrible. (NdT: Louche... xD)
Comme la série Alpha est d'une autre époque on a par exemple refait Dan un peu plus vieux.
[Okada]
Comme il y a eu un peu de temps entre la sortie arcade et console on a pu en profiter pour y penser. Le kyuuhanegaeshi de Rose (NdT: 球跳ね返し dans la version originale je ne sais pas trop de quoi il s'agit pour le moment) ou les changements de style de Gen. Avec la version arcade bien que l'on visait une version complète mais que l'on avait ajouté un nouveau système cela à également posé des problèmes. Quand on a fait le choix des techniques on s'est basé sur l'idée "Qu'est-ce que ça donnerait si on rajoutait ces gars là à SFIV ?".
[Taguchi]
Le kyuuhanegaeshi de Rose est une technique qui renvoi une boule (NdT: Ça ressemble de plus en plus au Soul Reflect) et l'idée de l'ajouter à été terrible. (NdT: gné ?) On ne pensait pas du tout ajouter Rose mais (NdT: J'ai pas tout compris donc je zappe un petit bout) je suis satifait de l'efficacité avec laquelle les programmeurs ont put obtenir ce résultat.
[Tsukamoto]
Quand j'ai décidé d'ajouter Sakura, c'est pas très bien de voir ses sous-vêt', mais j'ai trouvé que sa jupe s'ouvrait bien lors de son Flower kick. Dans les SF Alpha les noms des techniques et leur apparences allaient bien ensemble mais je me disais "Ah juste un peu reste ouverte"(NdT: Se mec est un pervers ou quoi. -_- ). Ah je vous ai pris la tête. Non ?

Détails concernant les modèles, les mouvements et les effets
[Kame'i]
Ça change assez de la règle des jeux du moment mais si on devait suivre la mode SF il fallait le faire correctement.
Il a quand même fallu un peu de temps pour ça.
Tous les persos comme Ryu ont vus leur apparence changer plus de 10 fois et par la même occasion été revus de la tête aux pieds.
Il y a eu des désaccords avec les collègues du staff. Alors qu'on exploitait les mêmes effets qu'avant en introduisant les nouveaux on a du faire appel à de nouveaux outils.


[Tsukamoto]
J'ai demandé au staff des designers : les hadouken de Ryu et Ken onts des graphismes différents. Pareil pour Gouken. Ce sont les mêmes Hadouken mais les effets changent complètement. Même si la teinte changerait ça serait la même chose.
Bien qu'il s'agisse d'un technique de la même école (NdT: au sens de style. Genre technique de l'école du Hokuto.... atatatatatatatataaaa ! xD) on s'attend à ce que chacun l'ai fait évolué à sa manière et la technique varie un peu. Comme c'est quelque chose qui me plait beaucoup j'ai moi aussi témoigné mon entousiasme.
[Kame'i]
Le Hadouken de Ryu est un peu plus gros.


[Okada]
Le passage des dessins originels en 2D vers la 3D a été difficile parce qu'il ne fallait pas le penser comme une expression du monde pratique. (NdT: Phrase avec le Hadouken et je ne sais quoi d'autre pas très bien comprise...)
Donc l'apparence de SFIV donne l'idée que les persos sont vivants dans leur monde à eux (NdT: Il dit ano sekai donc je suppose qu'il fait référence au monde des persos.). C'est la le fruit du travail de chacun des Designers.

A propos du mode attente Arcade
[Taguchi]
Ono a depuis le début fait appel à des notions telles que "Faisons en sorte que les versions console  donnent les mêmes sensations que si on était au Game Center" (NdT: Le Game Center désigne les salles de jeux où on peut jouer aux jeux d'arcade.). Pour ma part j'avais toujours eu la volonté de mettre un mode "Mission" difficile.
On est venu à se demander comment reproduire cette sensation "salle d'arcade". 僕は以前からゲーセンで乱入される瞬間の緊張感の変化が面白いなって思ってたんです。
En plein milieu d'une partie où sous tension l'on se dit "Je vais finir le niveau sans perdre face au CPU", dans l'urgence où vous avez la sensation de frapper  (NdT: d'être frappé ?) un perso

見知らぬ人に急に挑戦状を叩きつけられた感覚の違う緊張感が飛び込んでくる!っていうあの感覚をなんとか再現できないかっていう方向で考えたんです。
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[Tsukamoto]
On s'est demandé comment ce serait si à la maison pendant que l'on jouait quelqu'un venait s'incruster pour nous défier. On s'est dit : "C'est intéressant ! Faisons le ! On peut le faire ?"
[Taguchi]
Comme c'est un système que l'on a presque pas rencontré sur console il semblait intéressant à intégrer. (NdT: à revoir). Consultant le staff qui s'occupe du mode Online on nous a dit que ça serait horrible à déboguer. Par exemple dans la version arcade vous pouvez être interrompu seulement par quelqu'un de la même salle alors que dans les version consoles on comprend les joueurs du monde entier et il est important de prendre en considération le fait que l'on pourrait se connecter à soi-même.


Bien que cela comprenne diverses situations on doit faire un produit qui s'exécute proprement.
On a vu que cela poserait problème dans un futur lointain mais c'est la mission qui nous a été donnée par notre producteur Ono. C'est comme ça que l'on en est venu à suivre cette voie de mode challenger.
Mais finalement le déboguage à été terrible (rires).
Je comprend les raisons de ne pas  activement introduire un autre titre

Le degré de complexité du développement est un système extrêmement cher. Honnêtement tout types de bugs apparaisaient, c'était terrible...

a
[Okada]
[Taguchi]
[Okada]
A propos du niveau de difficulté du CPU
[Okada]
A l'époque de l'arcade on a dit que ça n'était pas satisfaisant.
Tout le monde y compris les nouveaux utilisateurs l'on ainsi ressentis. On nous rapportait des choses comme "Le CPU est trop balèze" et donc pour la version console (NdT: et PC bien sur) on a baissé le niveau. Particulièrement pour le boss mais cette fois ci on pourra carrément dire "il est trop fort".
[Taguchi]
Oui mais le fait qu'on ait fait en sorte que la séquence soit forte est très importante au système d'attente en mode arcade.
Le fait que la séquence soit forte quand on a l'impression que l'on perd en face du CPU et que quelqu'un vient vous défier ne peut(on pas être surpris ou même se sentir soulagé ?
Quand tout le monde utilise quoi qu'il arrive le système d'attente en mode arcade et même en mettant le CPU en niveau Maître on prend plaisir à jouer malgré la tension (NdT: tournure à revoir).

A propos de la version à venir

2009年10月13日 SFIVの公式開発ブログの翻訳
またここにかくつもりです!

Toutes les images de ce billet proviennent du blog officiel japonais de Super Street Fighter IV.
Every image in this thread are coming from the official SuperStreet Fighter IV japanese blog.
このトピックにすべての画像は【スパーストリートファイターIV】の日本語の公式ブログから。